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res资源目录简介

简单介绍Android工程中的资源目录(resources),res

资源

资源是指代码使用的附加文件和静态内容,例如位图、布局定义、界面字符串、动画说明等。

本文中我们关注的是这一个目录。 res目录

Android里的资源指的是什么?

资源是指代码使用的附加文件和静态内容,例如位图、布局定义、界面字符串、动画说明等。

把资源放进对应的目录后,可使用在项目R类中生成的资源ID来访问这些资源。形如R.drawable.iconR.layout.main_activityR类是自动生成的。代表resources。

分组资源类型

将各类资源放入项目 res/ 目录的特定子目录中。 子目录的名字特别重要。我们把不同的资源放到不同的子目录中。参考下面的表格。

目录 资源类型
animator/ 用于定义属性动画的 XML 文件。
anim/ 用于定义渐变动画的 XML 文件。(属性动画也可保存在此目录中,但为了区分这两种类型,属性动画首选 animator/ 目录。)
color/ 用于定义颜色状态列表的 XML 文件。
drawable/ 位图文件(.png、.9.png、.jpg、.gif)或编译为以下可绘制对象资源子类型的 XML 文件: 位图文件、九宫格(可调整大小的位图)、状态列表、形状、动画可绘制对象、其他可绘制对象。
mipmap/ 适用于不同启动器图标密度的可绘制对象文件。应用图标放这里。
mipmap后面跟着的dpi类别,比如hdpi mdpi,里面的图标尺寸大小是不同的。可以参考默认图标的大小,来切App的图标。如果要省事,可以用一个图标复制进各个目录中。
layout/ 用于定义用户界面布局的 XML 文件。放layout文件。
menu/ 用于定义应用菜单(如选项菜单、上下文菜单或子菜单)的 XML 文件。
raw/ 需以原始形式保存的任意文件。如要使用原始 InputStream 打开这些资源,请使用资源 ID(即 R.raw.filename)调用 Resources.openRawResource()。 但是,如需访问原始文件名和文件层次结构,则可以考虑将某些资源保存在 assets/ 目录(而非 res/raw/)下。assets/ 中的文件没有资源 ID,因此您只能使用 AssetManager 读取这些文件。
values/ 包含字符串、整型数和颜色等简单值的 XML 文件。其他 res/ 子目录中的 XML 资源文件会根据 XML 文件名定义单个资源,而 values/ 目录中的文件可描述多个资源。对于此目录中的文件, 元素的每个子元素均会定义一个资源。例如, 元素会创建 R.string 资源, 元素会创建 R.color 资源。由于每个资源均使用自己的 XML 元素进行定义,因此您可以随意命名文件,并在某个文件中放入不同的资源类型。
但是,您可能需要将独特的资源类型放在不同的文件中,使其一目了然。
例如,对于可在此目录中创建的资源,下面给出了相应的文件名约定:
arrays.xml:资源数组(类型数组)。
colors.xml:颜色值。
dimens.xml:尺寸值。
strings.xml:字符串值。
styles.xml:样式。
xml/ 可在运行时通过调用 Resources.getXML() 读取的任意 XML 文件。各种 XML 配置文件(如可搜索配置)都必须保存在此处。
font/ 带有扩展名的字体文件(如 .ttf、.otf 或 .ttc),或包含 元素的 XML 文件。

注意:切勿将资源文件直接保存在 res/ 目录内,因为这样会造成编译错误。

最开始阶段,我们接触比较多的是layout目录。如果要添加一些图片,可以直接放进drawable目录。 关于drawable目录,可以参考drawable shape的绘制和使用

修改应用图标,应该放进mipmap对应的目录。例如mipmap-hdpi里的图标是72x72像素的,mipmap-mdpi是48x48像素的。 图省事的话,拿一个图标,分别复制进mipmap的所有dpi目录里,一定要统一文件名,比如ic_your_launcher.png。 然后在清单文件AndroidManifest.xml中,修改icon。

 <application
        android:icon="@mipmap/ic_your_launcher"

后面如果我们要定义Button,TextView的一些样式,比如设置颜色,背景。会接触到drawable目录。

参考文档应用资源概览